Экономическая система в онлайн играх: Экономика в EVE Online

Экономика в EVE Online одна из самых сложных и реалистичных в истории компьютерных игр, экономическая система в игре по праву считается одной из самых глубоких. У экономики EVE online есть две основные особенности: Размер. Огромное количество игроков которые взаимодействуют онлайн в рамках одной системы (в игре только один официальный сервер).  Полностью рыночная система, что производить и что покупать определяют сами игроки. Экономика в EVE Online работает почти как в жизни. Торговый оборот в игре исчисляться триллионами игровых кредитов (ISK), в любой момент времени в системе присутствует 600 триллионов кредитов (на момент 2013-го года), ежедневный оборот составляет 10-12 триллионов. Ежедневно проводиться от 1 до 1.5 миллионов сделок. Русскоязычное сообщество игры настолько крутое, что они выпускают даже вот такие трейлеры. Да, знаменитое "Жгите всех". Как-же без этого. Тайминг - 3:00 Чистая стоимость в игре возрастает на 30-50 триллионов в месяц. Такова стоимость игры благодаря участникам.  Примечание уже от меня, это можно назвать ВВП.  Если перевести игровую стоимость в реальную, через систему PLEX, то чистая создаваемая стоимость в игре составит порядка 5 миллионов долларов в месяц. (Все данные за 2013) EVE Online работает уже 10 лет (на тот момент, сейчас 14 лет), как изменилась экономика игры за это время? За это время система оставалась стабильной с несколькими уровнями безопасности и анонимности. Некоторые игровые механизмы (например контрактная торговля) менялись, но основные элементы оставались неизменными.  Интересно что вначале разработчикам приходилось быть участниками рынка, просто чтобы поддержать его работу, на тот момент не хватало игроков чтобы система функционировала без внешнего вмешательства. Другими словами, в экономическую систему игры вначале нужно было влить ресурсы извне, "нарисовать" их. Но как только число игроков превысило 50 000, разработчики ушли с рынка и сейчас более 90% сделок на рынке проводятся игроками.  Самым крупным изменением за эти годы был переход от управляемой экономики к экономике самостоятельной, как её и задумывали. Полностью функциональную экономическую систему разработчики получили при достижении 50 000 - 100 000 игроков.  Позже CCP выпустили игру Dust 514 во вселенной EVE Online, это был FTP FPS с интеграцией с Евой. Постепенно планировалась в том числе и интеграция экономик для этих игр в очень разных жанрах.  Главный экономист игры, Эйюльфур Гудмундсон, ранее был деканом университета и преподавал экономику, он рассказывает что он не видит разницы между реальной экономикой и виртуальной в техническом плане. Он перенёс основные принципы из его научной работы в игру и всё отлично вписалось в игровой мир практически без каких-то крупных изменений.  Однако, что интересно, в игре у него гораздо больше данных и более легкий доступ к ним, чем для экономических данных реального мира, поэтому извлекать из этих данных нужную и полезную информацию бывает крайне трудно.  В реальности получать экономически данные очень сложно, и никогда не можешь быть на 100% уверен что они верны (читайте, как пример: Observatory of Economic Complexity - данные по международной торговле), но в игре и для разработчика у тебя всегда есть доступ к абсолютно верным и точным данным на данный момент, это позволяет изучать систему даже лучше чем в реальной жизни.  На данный момент число игроков в EVE Online около 40 000 и оно постепенно падает, пик онлайна был 65 303 игрока в 2013-ом году. В среднем за долгие годы существование игры ежедневный онлайн составляет 37 000 игроков.  EVE Online - является одной из самых сложных mmorpg за всю историю не только этого жанра, но и за всю историю игр вообще, поэтому освоить игру могут не все, а так-же большому онлайну мешает система подписки, игра всё еще не бесплатна и чтобы играть нужно платить за подписку каждый месяц.  Возможно именно это приводит к падению онлайна в последние годы, так-как почти все массовые онлайн игры сейчас переходят на систему микротранзакций, но дают доступ к игре всем бесплатно по модели free to play.  Тут мне хочется упомянуть игру Виртономика, где я когда-то работал, в том числе иногда я вмешивался в процесс геймдизайна и в игре реализованы некоторые мои идеи.  Я тоже учился на экономиста и виртономика - это одна из немногих онлайн игр где пытаются реализовать модель реалистичной свободной экономики, поэтому я прекрасно понимаю о чём говорил Эйюльфур Гудмундсон.  В виртономике (игре тоже 10+ лет, офисы в Москве и Европе, изначально виртономика - это Российская игра) мы сталкивались с теми-же проблемами и похожими решениями, однако 50 000 активных игроков в виртономике к сожалению нет и систему приходиться поддерживать и регулировать извне более активно.  Может быть позже я напишу про экономику в виртономике отдельный пост, она в чём-то даже сложнее чем в EVE Online.  В мире существует всего несколько игровых компаний где есть штатные экономисты, которые занимаются чистой экономикой. Например история как Греческий экономист Янис Варуфакис был нанят компанией Valve в качестве штатного, получив письмо от Гейба Ньювэлла (Gabe Newell). Когда я работал в Виртономике, хотя у нас был и очень маленький штат, почти все сотрудники имели высшее экономическое образование, но чистой экономикой в игре никто специально не занимался, просто даже переводчик или геймдизайнер - все и так были экономистами по первому образованию.  Вернёмся к EVE Online. Сотрудники компании выпускают регулярные экономические отчёты, например вот такие:  Общая стоимость (ценность) добываемых ресурсов по региону, август 2016 А ранее выпускались очень серьезные (52 страницы) ежеквартальные отчёты по всей экономической ситуации, редактором был как раз Eyjólfur Guðmundsson: Опять не могу удержаться от аналогии, но в Виртономике вся экономическая статистика и вся отчётность автоматизирована, например вот производство и потребление пива: Пример организации производственного отчёта в игровой экономической системе Просто я не могу не упоминать виртонмомику, так-как когда я там работал, я регулярно пытался убедить разработчиков что идеальной моделью является как раз EVE Online, и многие принципы пытались взять именно от туда, хотя сравнивать игры не совсем корректно, виртономика - игра чисто про экономику (и еще политику), а вот в EVE Online есть сражения и ПВП. Тем не менее с точки зрения экономик - игры чем-то похожи. Как устроенна экономика EVE Online? Есть две основные валюты и как-бы ценности: кредиты и плексы (PLEX). Плексы позволяют продлить время в игре, это валюта которую можно использовать для продления подписки и она стоит реальных денег, однако может покупаться и за игровые. Как следствие, плексы имеют под собой реальную ценность, их можно обменять на игровые кредиты и использовать для ускоренного обучения и других игровых плюшек.  Тут система не сильно отличается от других игр, где есть некие "кристаллы", которые покупают за реальные деньги. Опять не могу без виртономики и сравнений. В виртономике долгие годы существовало 3 валюты, это игровые деньги, очки и вирты. Курс: 1 очко = 1 доллар, а вот вирты работали очень хитро.  Вирты можно было выиграть и получить в игре (как и очки), но вирты можно было передавать другим игрокам и продавать их (в том числе и за реальные деньги). Таким образом в виртономике существовала похожая система с выводом реальных денег.  К сожалению примерно год назад вирты из игры убрали, оставив только очки. Теперь так-же можно получить очки в самой игре и бесплатно (но это нелегко), однако передавать их между аккаунтами и выводить стало невозможно, система в EVE online более гибкая. Сейчас вообще уже почти не осталось игр, где в игре можно бесплатно получить валюту, которую другие игроки купили за реальные деньги.  Подобные операции напрямую в играх почти не делают, в том числе и по налоговым причинам. И если в каких-то играх и есть вывод денег, то сделан он обычно очень хитро и не напрямую. Обычно администрация игры не вмешивается в этот процесс.  Таким образом экономическая системе Евы является замкнутой как-раз на плексах, так-как их колличество в игре зависит от вливаний реальных денег, соответственно их курс в игровой валюте всегда честный и так-как в играх с хорошей экономикой (коих единицы) обычно присутствует инфляция (об этом - ниже), то курс плексов постоянно растёт.  Для понимания можете представить себе реальный мир, бумажные деньги и деньги на счетах (одна валюта, которую может создавать центральный банк и количество которой постоянно растёт, порождая инфляцию), а так-же представить себе другую валюту - золото, количество которой в мире вполне ограниченно и стоимость которой в других деньгах почти всегда справедлива и реальна. До известных пределов, конечно. Тоже самое с курсом очков в вирт в виртономике, там стоимость 1 единицы (очка / вирта) росла очень серьезно, а ценность игровых денег постоянно падает. Раньше в виртономике даже была биржа, где можно было напрямую менять вирты на игровые деньги и можно было отслеживать реальный курс, однако позже прикрыли и биржу.  Все подобные свободные операции между реальными деньгами и игровой валютой опасны для стабильности игровой системы, на них решаются очень мало разработчиков.  Ладно, на этом наверное стоит прекратить проводить параллели, если вам интересна виртономика, можете почитать вот этот мой пост: Давно не заходил в Виртономику Ну а касательно обычных и игровых денег, почему в таких играх и системах образовывается инфляция (повышение цен)? Тут сразу стоит сказать, что инфляция образовывается только и применительно к тем вещам, цены на которые могут регулировать игроки.  Например экономика в World of Warcraft очень стабильна для новичка, все предметы покупаются у НПС, награда за задание фиксированная, как итог - игровой процесс построен просто и линейно.  Даже если игроки в целом в системе за годы накопили триллионы ценностей, это всё никак не влияет на систему пока мы не создаём как-то аукцион или рынок, где цены будут устанавливать игроки.  И вот тогда, цены на этом аукционе начинают взлетать с каждым годом, так-как игровые ценности, которые там продаются, очень топовые и их сложно получать.  При этом зарабатывать игровые деньги для этих игроков куда проще, поэтому количество денег растёт быстрее чем количество ценностей. Как итог - за ценность (например редкий меч) дают всё больше игровых денег.  Но данные системы имеют только одно это узкое горлышко, вот как раз подобные аукционы. Что-то похожее было например в Diablo III, когда там добавили аукцион, это сильно поломало систему. Но экономику игры в целом это ломает редко.  Касательно инфляции в онлайн играх, про это я читал еще очень давно и применительно к star wars. Делалось крупное исследование по росту денежной массы в игре. Стандартная модель mmorpg в том, что игроки получают игровые деньги из ничего, например выполняя задания деньги даёт НПС, а убивая кабана его шкуру можно продать тому-же НПС и он её всегда купит по фиксированной цене.  В такой системе чем больше игроков и чем дольше они играют - тем больше игровых денег в сумме. Но проблемы в этом нет никакой, так-как цены на все предметы тоже фиксированы, а количество предметов бесконечно.  Это очень стандартная схема экономики в mmorpg, похожая система в WOW.  WOW для меня остаётся одним из эталонов MMORPG и классикой В EVE Online всё не совсем так. Да, там тоже есть эти квесты и игровая валюта из неоткуда, однако когда тебе например нужно купить новую пушку на корабль, эту пушку сделал игрок и их количество в системе ограниченно.  Если есть ограниченность предложения, то цена уже будет колебаться в зависимости от колебаний спроса (количества игроков и денег у них). Цена на пушку зависит от параметров производства, от доступного сырья, спроса и т.д. Реальная экономика в игре может приводить к ситуациям, когда при каких-то условиях определённые предметы могут стоить для новичка очень дорого, тогда как например 5 лет назад они стоили гораздо дешевле, либо наоборот (чаще наоборот), что базовые предметы находятся в избытке и есть изобилие, а цены низкие.  В такой системе всё замыкается за сырье, например в Еве есть астероиды из которых игроки копают минералы, у них есть разная ценность и они не бесконечны. Я в Еву играл мало, но по моему астероиды спавняться и добыть из одного можно только Х ресурсов, а ценные ресурсы находятся в небезопасных системах далеко от центра.  Так вот, при такой системе всё на этих астероидах (сырье - ресурсах) и строиться, точнее на времени их спавна, скорости добычи и т.д. Вот эти астероиды и их генерация в игре, во многом, и являются вмешательством админов в игру и способом генерации в ней денег, так-как остальные предметы являются производным от сырья.  Пока бесконечно генерируются астероиды (сырьё), денежная масса в игре будет расти. Куда интереснее экономические онлайн системы, где количество сырья было-бы лимитированным, но такого почти нет.  Если-бы ресурсы были ограниченны, то это стимулировало постоянную экспансию игроков на более дальние рубежи космоса, как это и происходит в реальной экономике. Но тогда игровую карту нужно было-бы делать еще больше, и не совсем понятно что делать когда ресурсы таки закончатся в такой системе, как это и непонятно в реальности. В таких ситуациях возможны даже локальные монополии, или например сверхприбыли. если какая-то корпорация / клан захватывает богатую систему и контроль над ресурсами.  Даже кстати в WOW работала древняя схема, с аукциона скупались все предметы одного типа, а потом туда выставлялись только свои предметы значительно дороже, эту схему можно проворачивать почти во всех играх где есть аукционы, помню я так делал даже в старой браузерной игре "герои войны и денег", там кстати тоже есть некое подобие экономической системы.  Мне жалко что в этой игре большая концентрация на боях, а экономическую систему не обновляли уже много лет, хотя там есть задатки для создания интересной экономики. Онлайн сражение в игре "Герои Войны и денег" Так-же стоит отметить особенность EVE online, она в том, что при уничтожении корабля часть предметов и корабль теряется навсегда, а стальные предметы выпадают и могут быть подобраны другими игроками.  Таким образом ева одна из очень редких игр с фулл лутом и почти свободным ПВП, очень мало какие разработчики крупных онлайн игр рискуют делать такую механику, так-как считается, что это слишком большая хардкорность и она отпугнёт игроков.  Я других онлайн игр, где после смерти выпадают предметы, мне вспоминаются только игры типа fallout online 2, неофициальные сервера.  Подобная механика означает что при массовых сражениях, которыми очень славиться EVE, потери ценностей и предметов могут достигать огромных значений.  В 2016-году свершилась крупнейшая на тот момент битва (про эпические битвы в игре можно почитать тут) в которой приняли участие несколько тысяч игроков одновременно, а в результате было потерянно 250 миллиардов ISK. Эпическое сражение в EVE Online Подобные битвы могут менять экономику в целом, однако они случаются слишком редко чтобы это оказало решающее влияние, игроки долго копят ценности, и только имея достаточно ресурсов они готовы что-то потерять в бою.  Таким образом игровые ценности в игре "сливаются" в никуда как раз через уничтожение кораблей в боях, это может быть способом бороться с игровой инфляцией и ростом денежной массы, если-бы такие битвы были чаще и если-бы корабли и предметы стоили еще дороже.  В других играх (WOW) деньги сливаются вникуда за счёт того, что цена покупки у НПС существенно ниже, чем цена продажи тех-же предметов, но это сильно ситуацию не меняет. Куда больше ценностей пропадает за счёт износа предметов, эта механика - очень грамотный способ перераспределения игровой валюты в игре.  Если мы говорим про виртономику, то там по крупному с инфляцией так и не начинали сражаться, а она становиться всё большей проблемой. Накопленные мною с трудом год назад 500 миллиардов игровых денег сейчас имеют куда меньшую ценность. Раньше дворец (нужен для политики), которые стоит 1000 реальных долларов, можно было купить за пару триллионов игровых денег.  Сейчас ежедневный оборот у топовых игроков составляет более одного триллиона. В играх с такой инфляцией важно грамотно вкладывать средства, так-как оставляя их в деньгах вы через год останетесь с копейками по новому курсу, поэтому деньги сливаются в товары, либо в другие активы, которые всегда в цене.  Тем не менее даже в виртономике есть механизмы по выводу игровых денег из игры, вроде налогов на операции либо постоянных расходов.  В целом хочется сказать что экономика в EVE Online действительно самая лучшая из всех экономик в играх, и она наиболее близка к реальной экономике, во многом из-за специфики самой игры и её механик. В частности из-за того, что почти все предметы в EVE Online производиться самими игроками.  К сожалению Ева настолько глубокая и сложная игра (да еще и платная) что многие люди про неё не знают и не могут быстро освоить. Лично я очень жду хоть одной нормальной массовой онлайн игры с реалистичной экономикой. Разработчики так и не решаются рискнуть и такую игру сделать, ведь простая и уже отработанная система экономики в mmorpg работает (система WOW и т.п.) и она доступна для понимания всем, а вот сложная и реалистичная система в EVE Online сразу может отпугнуть игроков, усложнить разработку и на такой шаг почти никто не идёт. Последнее, я сделал довольно длинное (30 минут) видео на своём YouTube канале Econ Dude где рассказал про экономические системы в онлайн играх, можете посмотреть: Источники:  Интервью с Эйюльфуром Гудмундсоном, главным экономистом EVE Online (Игромания) Другие мои статьи про геймдев вы можете почитать в специальном разделе:  А если вас интересуют статьи про экономику, то загляните в годные статьи.

Источник