Джон Кармак. Гений или злодей?

Джон Кармак широко известен среди фанатов шутеров как один из основателей Id Software и разработчик культовых  Wolfenstein 3D, DOOM, Quake.  Для многих геймеров и программистов Кармак являться гуру и богом программирования, без которого не существовало жанра шутера таким каким мы его привыкли видеть.  Однако как и любой гений Кармак имеет темные стороны. О них я хочу поговорить ниже. Чем прославился Джон? Ему в заслугу ставят его технические решения в области программирования, которые помогли ему сначала сделать шутеры быстрыми и динамичными для компьютеров тех лет, а вторая его главная заслуга состоит в том, что он создал первый настоящий трехмерный экшен Quake, что, безусловно стало технической революцией.  Тут Кармак, безусловно, гений, заслуживающий всякого почета и уважения. Проблема заключалась в том, что Джон является стопроцентным "технарем", которому чужд дизайн и внутреннее наполнение игры. Всем хорошо известная его культовая фраза: "сюжет в игре, это как сюжет в порнофильме". Мало кто знает, что этой фразой Кармак начал методичное изгнание тех, кто имел другое мнение. Первым был Том Холл, который в принципе не любил шутеры и хотел продолжить свое творение в лице Commander Keen. Хотя это был обычный платформер, но Холл считал, что можно использовать 3D-технологии для создания новой игры. Однако все члены  Id Software решили иначе. В итоге Тому поручили создать концептуальный документ для DOOM, который получил название DOOM Bible. Наиболее интересное то, что этот концепт делал ставку на сюжет, персонажей и атмосферу ужаса. К тому же Кармак считал, что ему по плесу сделать игру с открытым миром, в котором не будет деления на уровни. Том учел все пожелания главного программиста, но в итоге оказалось, что делать игру будут по старинке. Сейчас сложно сказать, чтобы мы могли получит, если бы концепт Холла был принят, но у меня есть подозрение, что DOOM могла бы стать похожей на System Shock, имевшая похожие идеи, но Крамак, да и Ромеро требовали динамики и быстроты игрового процесса, а по их мнению идеи Тома бы все рушили. К тому же Холл явно не справлялся с дизайном уровней, которые потом переделывал Ромеро. Кармак решил уволить Тома, а Ромеро особо и не пытался остановить его и впоследствии это ударило по нему самому. Работы Кармака по созданию нового движка для DOOM были революционными и во многом игра была бешено популярна за счет технологий, но в первою очередь DOOM запомнился своим отличным дизайном  и атмосферой адской брутальностью, которые были заслугой Джона Ромеро,. Настоящие проблемы начались во время разработки Quake, когда Кармак окончательно убил все атмосферу в Id Software своими инициативами. Сначала шел долгий спор по поводу того как должна выглядеть новая игра. Были идеи разработать что-то новое и отойти от концепции шутера от первого лица.  Но Джон снова заладил свою любимую пластинку о ненужности сюжета, к тому же ему казалась, что старая концепция вполне подходит для первого настоящего трехмерного шутера. Хотя с идеями Кармака согласились, но все-равно никто не знал как должна выглядеть Quake. Как мне кажется Quake одна из самых бледных и неинтересных игр от этой фирмы. У него просто нет своего "лица", если в Wolf3D были нацисты и мрачный замок, а в DOOM демоны и прочий сатанизм, то Quake был нечто непонятным. Были разные концепции этой игры. Был даже вариант с фэнтези, но в итоге получилась нечто серое и скучное, правда, фанаты, удивленные настоящими 3D-технологиями этого не заметили, да и Кармак как-то особо не интересовали такие "мелочи", как сюжет, атмсофера, дизайн и все остальное. К тому же он решил, что Ромеро разлагает атмосферу в компании и поэтому он уволил его. После этот с нормальными дизайнерскими решениями в Id было окончательно покончено. Честно говоря, я не помню не одной хорошей игры, которая бы вышла после ухода Ромеро. DOOM 3  несмотря на некоторые неплохие решения был не той игрой, которая прославила фирму. Если бы её назвали иначе, то это был бы безусловный шедевр, но DOOM всегда являлся веселой мясорубкой, а не пугающим темным хоррором. Был еще невнятный RAGE, являющий собой полную и бесповоротную импотенцию Id Software, которая так и не могла понять, что она в итоге хотела разработать и в итоге игру ждал провал. Почему же так произошло? Неужели Кармак был настолько отмороженным программистом, что он не видел очевидного? Если верить воспоминаниям рядовых сотрудников и книге Властелины Doom журналиста Дэвида Кушнера, то получается, что Джон фактически был социопатом, который не шел на компромиссы и часто шантажировал сотрудников своим возможным уходом. Самое забавное, что на тот момент него техническое лидерство перестало быть его главным козырем. В конце 90-х вышли такие титаны как Half-Life и Unreal, которые технически были очень продвинутым играми и во многом плевали на правила Кармака, касающихся сюжета и все остального. Так что же полается в итоге? Кармак несмотря на свой технический гений и вклад в компьютерную революцию, в конце 90-х полностью потерял связь с реальностью и продолжал делать игры по устаревшим заветам, что в итоге привело к тому, что Id Software превратилась в самую заурядную фирму. И ситуация часчтично изменилась лишь после её покупки  ZeniMax Media, но это уже другая история.

Источник